LeoSS:在unity中写着色器(shader)

indienova.com/u/leoss/blogread/30207

什么着色器(shader)想象unity着色器(shader)只在GPU运行微缩程序。……此变量定义顶点最终“剪辑空间”(clip space)位置,这样一来GPU便能知道,屏幕上的哪个地方……unity中碎片程序一项非常简单任务

熊豆:Roll,随机与概率的一点逻辑小心得

indienova.com/u/kumame/blogread/5439

实际就是2次随机。……第一次roll,确定进入哪个组; 第二次roll,在进入组中随机获得组里所有值中一个;嘛,当然也有更好写法……www.mabinogi.online/mabitool/egg/点击方形盒子就能开抽,代码右键都能看到,自认为还是写的很规整

种蛋计划:遗迹 - PC-8801版(Eggconsole Relics PC-8801)

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发行日期:2023-09-23。两个伟大意识。我不知道他们什么时候存在于这个世界,但有两种意识。……哪个是哪个是哪个是光,哪个是影?这样问题毫无意义。只有两种意识在互相争斗。……尝试这个和那个能力这个游戏独特之处

indie 新闻官:《山桂》开发商洋红工房与发行方陷入财务纠纷

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随后,橘彩自行联系 V 社进行了 复原,并将程序员拉黑不再支付分成。时间到了2016年5月10日。……橘彩起初一副满不在乎态度,虽然说着“反正也没多少钱赚了”,但他还是在一两天后向 V 社提交了 DMCA……需要指出的是,抗辩通知生效并非因为橘彩确实拥有发行权,而是V社在这个过程中只是简单按 DMCA 照章办事

厦门雷云:《职场浮生记》#6--反思,推倒重做

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天将降大任于斯人也,必先苦其心志,劳其筋骨 既然我们决定这条路走到黑,我们先寻找一下我们游戏问题,为什么发行商看不……我厚着脸皮找发行商要游戏测评,实际我拿到的是一堆bug清单。……这时周围不少亲戚朋友产生了疑问,毕竟已经投入不少时间、金钱还是没有结果

合金装备 5:高清体验(Metal Gear Solid V: The Definitive Experience)

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发行日期:2016-10-11。……,高自由度真实般潜入”为构想,在具备时间流逝和天候变化概念战场上,畅玩不管完成任务手段还是路线选择都由玩家自行决定……• METAL GEAR ONLINE 结合了 METAL GEAR SOLID 系列游戏性与美术风格

《跳跳小子》开发日志 01 — 核心玩法确定

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然后实际发现这个动作用不大……最近这周做 CutScene,也就是过场动画,因为线性游戏,所以还是想比如在……,所以花了一些时间拓展了新 Track 用来在过场动画时候播放对话( 这里需要在 Timeline……仍然需要很多时间进行练习。唯一可以自我安慰的是相比什么都不会,起码我写了几年代码,程序问题不大

时之回廊

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动作特效方面也投入颇多,力求在表现效果不断加强之前被吐槽最多道具武器方面,因为程序架构上的差异,导致……但我们深知闭门造车弊端,于是在这个时间诚挚邀请各位玩家加入到游戏开发中去,反馈对游戏感受,……/美术/策划(最缺的是大牛程序),共同投入到后续开发中来完善游戏

Esther的游戏手札:#96~100

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(做一个小广告):“突然发现作为游戏设计师把时间花在程序长远来看是没太大用事情。……倒不如多花时间游戏故事或者做艺术设计上面。这些能力提升了之后就是不可替代。”……,要么就是我意识到暂时不值得,要么我还没有能力写的

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

突然出现 V 谁?……但是初见玩家,需要时间去摸索出这一套流程。所以这个 Boss 可玩性挺高。……,但是时间篇幅有限,也就只能说到这里了

版本:Early Access


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